Den grafiske branche lever stadig

Pia Osbæck
pia@bureaubiz.dk

Brancheklip: Se oversigt over, hvordan grafiske virksomheder har klaret sig sidste år. Læs om, at gamification bruges til at motivere medarbejdere. Samt at Carlsberg vil have færre brands.

Det papirløse samfund er måske ikke helt så papirløst. I hvert fald lever den grafiske branche stadig, selvom den ikke har det nemt.

I 2011 omsatte den virksomhederne i den grafiske branche for 11 mia. kroner i 2011, hvilket er tre mia. mindre end i 2007.

Aktørerne i branchen har to muligheder for at klare sig, mener bestyrelsesformand i F.E. Bording, Hans Therp og det er at konsolidere sig eller specialisere sig.

F. E. Bording har selv ændret sig fra at være en trykkerivirksomhed til at blive en kommunikationsvirksomhed, der tilbyder og rådgiver om kommunikationsløsninger til virksomheder på både print og digitalt. Og trods en lavere omsætning, giver virksomheden igen overskud.

Andre virksomheder specialiserer sig i labels og etiketter og der er også en udvikling i gang, hvor digitale produkter og print-produkter støtter hinanden, f.eks. QR-koder.

En af de nyere virksomheder i den grafiske branche – og en af dem, der klarer sig bedst – er Lasertryk.dk, der er kommet ind på markedet ved at gøre det anderledes end konkurrenterne.

For koncernchef Anders Grønborg handler det om at give god og effektiv kundeservice ved at have telefoniske kunderådgivere med grafisk baggrund samt at standardisere produkterne, så virksomheden belægger sin kapacitet bedst muligt (Berlingske Business Innovation, p. 8-9),

Her er oversigt over grafiske virksomheder og deres resultat sidste år (mio. kroner)

1. Aller Media A/S:  50,2

2. CCL Label A/S: 28,4

3. Biblioteksmedier A/S: 23,1

4. Aller Tryk A/S: 18,6

5. Lasertryk.dk A/S: 11,5

6. F.E. Bording A/S: 10,6

7. Limo Labels A/S: 7,2

8.J.H. Schultz Information A/S: 7,1

9. Flexiket A/S: 7,9

10. Digital Xpress A/S: 6,0

11. Cool Gray A/S: 5,2

12. CC&CO A/S: 4,8

13. Deku-Stans A/S: 4,3

14. NS System A/S: 4,2

15. Scanprint A/S: 4,0

16. K.T. Damgaard-Jensen A/S Århus: 3,3

17. Repro Centret, Vejle A/S: 3,2

18. Kailow Graphic A/S: 1,6

19. KLS Grafisk Hus A/S: 0,1

20. Schweitzer A/S: 0,9

21. Strandbygaard Grafisk A/S: 0,6

22. HL Repro A/S: 0,3

23. Clausen Grafisk ApS: 0,3

24. Dafolo A/S: 0,0

25. Centrum Grafisk Færdiggørelse A/S: -0,7

26. PE Offset A/S: -1,2

27. Skanem Hobro A/S: -1,6

28. Arco Grafisk A/S: -1,9

29. Rosendahls A/S – Print Design Media: -5,5

30. Formula A/S: -5,9

31. Klimax A/S: -10,7

32. Avis-Tryk A/S: -17,9

33. Dansk Avistryk A/S: -19,1

34. ColorPrint A/S: -59,2

(Berlingske Business Innovation, p. 8-9)

 

Gamification motiverer medarbejderne

Gamification – eller spilelementer – bruges ikke bare af virksomheder overfor kunderne, som f.eks. når en kunde kan få en præmie eller blot et godt grin ved at deltage som figurfører i et digitalt kampagnespil.

Gamification er også ved at snige sig ind på arbejdspladserne, hvor man bruger det til f.eks. vidensdeling og motivering.

Hos DSB S-tog forsøger man lige nu at forny dialogen og videndelingen mellem medarbejderne via gamification. En ny digital platform gør det muligt for medarbejderne at oprette profiler, følge hinanden og skrive opdateringer. Samtidig er der indbygget et spilelement i form af, at de kan ‘rate’ hinanden og de informationer, de finder nyttige eller særligt interessante og herigennem optjene særlige titler og udmærkelser i systemet.

“Gamification begynder med, at vi har en generation af forbrugere og brugere af IT, der kommer ind på arbejdsmarkedet nu og har et andet forhold til interfaces på IT-systemer fra gamingplatforme. Det resulterer i, at softwareudviklere begynder at bygge principper derfra ind i internfacet, så det påvirker, hvordan softwaresystemer virker. Det har marketingfolk benyttet sig af længe overfor forbrugere . Næste skridt er at det påvirker den måde, vi arbejder med vores IT-systemer internt i virksomhederne”, siger Peter Søndergaard, senior vice president hos IT-analysevirksomheden Gartner, der forventer at 70 procent af verdens 2.000 største virksomheder vil anvende mindst en ‘gamified’ applikation i 2014 (Berlingske Business Innovation, p. 10).

Carlsberg har for mange brands

Koncernchef Jørgen Buhl Rasmussen vil reducere de mere end 500 varemærker med mindst 100.

“Jeg ville nok gerne se færre brands. Om det betyder 300 eller 400 ved jeg ikke, men 500 er for mange”, sagde koncernchefen på konferencen Canadian International Beer Strategy i København (Børsen, p. 10).