Derfor er e-sport en interessant investeringscase

Simone Okkels
freelance journalist

I løbet af de seneste år er markedet for e-sport vokset eksplosivt. I Danmark findes en af de mest nyskabende organisationer bag e-sport, RFRSH Entertainment, som med hold som Astralis i folden er med til at sætte dagsordenen for den dynamiske branche.

Ingen havde set det komme, da e-sportsfeberen ramte Danmark i 2017. Eller det er faktisk ikke helt sandt. En hård kerne af gamere havde vejret ny luft.

De var med til at trække computerspil op ad kælderen og ud i folks stuer; nu ikke længere bare som spil, gaming eller tidsfordriv, men som e-sport, elektronisk sport, hvor atleterne kæmper i spil som Counter Strike: Global Offensive, League of Legends og Overwatch.

I Asien og USA havde turneringerne længe været et tilløbsstykke med store pengesummer og mere prestige end herhjemme, hvor det, hvis medierne overhovedet skrev historien, blev dækket med en vis ironisk distance. Den distance er i dag forduftet.

DR sendte i 2017 en dokumentar om det danske e-sportshold Astralis’ vej til stjernerne, og turneringen BLAST Pro Seriesfyldte Royal Arena og slog flere seerrekorder på DR3.

Allerede året inden var tallene for de professionelle computerspillere begyndt at se interessante ud. Markedet ramte globalt 892 millioner dollars i omsætning, 213 millioner mennesker så med, og fansene brugte ifølge SuperData mere end 230 millioner dollars på merchandise, billetter, crowdfundede præmiepuljer med mere.

Welcome to mainstream
I 2017 så det endnu mere imponerende ud. “Welcome to mainstream” står der i toppen af SuperDatas rapport for 2017, hvor den globale omsætning nåede 1,5 milliarder dollars. Frem mod 2020 forventes den at stige med 26 procent, i takt med at e-sport bliver endnu mere accepteret.

Det er netop, hvad RFRSH Entertainment arbejder med. Den danske e-sportsorganisation blev lanceret i 2016 af Nikolaj Nyholm og Jakob Lund Kristensen med målet om at gøre e-sport mainstream. De står bag holdene Heroic, Astralis og GODSENT og lancerede turneringen BLAST Pro Series.

Snart står de også klar med en træneruddannelse inden for e-sport. En række kendte investorer, heriblandt serieiværksætter Tommy Ahlers, kapitalfonden Sunstone og håndboldlandsholdsmålmand Kasper Hvidt, skød i 2016 200 millioner kroner i projektet.

“RFRSH lykkedes for første gang med at sætte et hold af mennesker med kompetencer inden for både gaming, events, infrastruktur og business, som udgør den stærke base. Tidligere har e-sport været meget styret og enten svinget for meget til den kommercielle side, så man taber kernen, eller til den mere hardcore side, så man taber alle dem, der ikke forstår, hvad det går ud på. Vi har taget sjælen ved Counter Strike og pakket det ind, ændret små ting, så det appellerer bredt, uden nogen i den ene ende har råbt og skreget og bestemt, hvordan tingene skulle foregå,” fortæller Jakob Lund Kristensen, Creative Sales Executive og medstifter af RFRSH Entertainment.

Gaming er trådt ind i broadcastingens kongerige
Det siger lidt om populariteten, at spillene rykker fra streamingtjenester som Twitch og YouTube til også at kunne ses på public service-kanaler. Globalt forventede man, at publikum i 2017 ville nå 385 millioner, hvoraf 191 millioner karakteriseres som entusiaster og 194 millioner som lejlighedsvise seere.

Ifølge Hollandske Newzoo, der har specialiseret sig i at indsamle data om e-sport, ventes antallet af entusiaster endda at vokse med 50 procent frem mod 2020.

“For brands, medier og underholdningsvirksomheder er e-sport en mulighed for at kapitalisere på de såkaldte digital natives og Millennials’ favorit fritidsbeskæftigelse; at spille computerspil og se spilindhold. Med opblomstringen af livestreams og events er gaming trådt ind i tv-udsendelsernes og mediernes domæne, som nu kan påføre deres reklamemodel til et marked, som tidligere var uden for deres rækkevidde,” udtalte Peter Warman, CEO for Newzoo, da rapporten blev udgivet sidste år.

I 2017 blev der da også hældt en pæn sum penge i e-sport af investorer og gennem sponsorater og reklamer som følge af adgangen til kernepublikummet. 750 milliarder dollars bidrog investorerne med. Det er halvdelen af den globale omsætning, hvor sponsorater og reklamer udgjorde 35 procent, præmiesummer seks procent, og merchandise og billetter og betting og amatørturneringer udgjorde fem procent, ifølge SuperData.

Sponsorer flokkes om de bedste spillere
Går man ind på internetfora som Quora eller Reddit, er der ingen tvivl om, at det er alle mulige typer fra alle mulige lande, der følger med i e-sport. Her er utallige tråde dedikeret til strategier, spil, betting, hold og meget mere.

Ifølge Jakob Lund Kristensen fra RFRSH er perspektiverne enorme. Hans ord underbygges af SuperDatas research, som forudser, at den verdensomspændende omsætning i 2022 vil ligge på 2,3 milliarder dollars. Sponsoraterne overgår allerede dem, vi ser i Superligaen, og brands fra Audi til Jack & Jones og Cult flokkes om de unge spillere.

“Sponsorater er stadig den primære indtægtskilde, men det er ved at ændre sig. Vi prøver at sætte lidt skik på infrastrukturen, så det bliver mere holdbart. Sponsorater ryger jo lige i spillernes lommer og bliver brugt på lejligheder og biler. Hurtigt ind, hurtigt ud. Vi vil opbygge branchen som normal sport, så vi kan hjælpe holdene til at tjene penge, så de kan klare sig bedre. Det giver bedre brands, flere fans og dermed flere midler. Vi skal have bygget noget, som kan løfte sig selv,” siger Jakob Lund Kristensen.

I 2018 vil RFRSH fokusere endnu mere på den internationale forretning og udvikle nye formater til tv og streaming.

“Der har været en misforståelse om, at bare man vinder en turnering, så er man penge værd. Det er man overhovedet ikke. Det eneste, som har reel værdi, er, hvem der kigger på dig. Det er dem, der skaber værdi for dine samarbejdspartnere og sponsorer. Du kan ikke bare smide en masse penge i e-sport, og så er du automatisk med. Det tager tid, det gjorde det også for os, men nu begynder det at rulle,” siger Jakob Lund Kristensen og fortsætter:

“De næste to år kommer til at markere, hvordan hele e-sportsscenen skal se ud. Enten falder man fra, eller også lykkes man. Alle de store aktører er klar med deres våben og har bygget deres baser. Det næste stykke tid er der rigeligt plads til os alle, men vi kommer til at se, hvem der tager førertrøjen over de næste par år.”

 

E-sport i tal:
BLAST Pro Series tiltrak 12.000 publikummer til Royal Arena og fik 2,5 millioner visninger på Twitch. Astralis har en fanbase på 1,5 millioner følgere på tværs af sociale kanaler. Hver tredje europæer mellem 16 og 49 år spiller computerspil ifølge analyseinstituttet Nielsen. Til sammenligning er det ifølge Danmarks Statistik kun hver tiende dansker over 15 år, der spiller fodbold.
Fakta om e-sport:
E-sport dækker over mange forskellige spil, hvoraf de mest populære er Counter Strike, League of Legends, Dota 2, og Overwatch.. E-sport forventes allerede i 2018 at overgå NFL i antal følgere.. Over de seneste seks måneder er antallet af foreninger, der tilbyder e-sport, steget fra 50 til over 100, ifølge DGI.

Artiklen blev først bragt på bootstrapping.dk