At besøge SxSW er som at blive bombarderet med lige dele kultur, information, fremtidssyn og meninger – konstant og hele tiden.
For os der arbejder med kommunikation, er en tredjedel af festivalen særligt relevant.
SxSW Interactive en strømpil for, hvor vores branche er på vej hen og samtidig en evig huskekage om, at den teknologiske udvikling foregår i et ophidset højt tempo.
Festivalen stritter i så mange retninger, at det kan være svært at tale om et specifikt tema ved dette års SxSW.
Alligevel var det et tidligere omdrejningspunkt, som lagde basgangen for helhedsoplevelsen: Nemlig det at gøre noget godt for andre.
Sko til alle
Sidste år var der på SxSW en keynote af Toms Shoes grundlægger, Blake Mycoskie, som fortalte om deres noget anderledes business setup.
For hver solgt par sko i Vesten – lavet af lokale skomagere i Sydamerika – giver Toms Shoes et par sko til trængende børn i Sydamerika, som slet ikke har sko.
En virksomhed startet af en idealistisk ung mand, som ikke kunne holde ud at se på den elendighed, der mødte ham på en backpacker-tur i Sydamerika, og som efterfølgende valgte at gøre noget ved det.
Grundlæggende for Toms Shoes og virksomheder, der ligner den, er, at der er et ønske om at “gøre noget godt”.
At gøre en forskel i en verden, hvor forskelligheder og ulig fordeling af goder er stadigt voksende.
Som du nok har bemærket, så har der de senere år været større og større fokus på virksomheders “grønne” profil, og den har tillige været afgørende for deres evne til at tiltrække ny arbejdskraft.
Så der har i mange år været en følelse, en tendens, en stemning i luften, som har peget i retning af en ny måde at identificere sig selv som menneske og beboer på vores klode – både som virksomhedsejer og som arbejdskraft.
Grunden til, at jeg fokuserer på netop dette emne er, at på dette års SxSW var tendensen, fornemmelsen i luften og følelsen af behovet for forandring langt større og langt mere gennemgribende end tidligere.
Det er ikke længere bare snak og enkeltstående, inspirerende eksempler, som Toms Shoes (se video om Toms Shoes her)
Det er mange, mange konkrete eksempler på både virksomheder, NGO’er, statslige institutioner og privatpersoner, der i samarbejde på tværs af titler og hierarkier forsøger at ændre på den hverdag vi lever, og lever i.
Således, at vi kan få lov at leve i den længere og på en mere effektiv og tidssvarende måde.
Begrebet Social Good
Overordnet er begrebet beskrevet som Social Good. Det ligger velsagtens i ordet, hvad det indebærer, men det vigtigste at forstå er, at Social Good er mere end blot at købe sig god karma ved at donere 50 kr. om måneden til Folkekirkens Nødhjælp.
Social Good ligger i den indsats, du gør i det små (eller store) som borger, virksomhed, NGO eller menneske for at opnå et bedre samfund.
Social Good bliver et iboende ønske hos den enkelte (privatperson som virksomhed) om at bevæge sig fra at være forbruger til at være borger.
Som borger gør du en forskel i det omfang, det er dig muligt. Det samme gælder for virksomhederne.
Et eksempel er smartphone app’en Streetbump, som bilister har liggende i bilen, når de kører gennem byen Boston, Massachussets, USA.
Telefonens indbyggede gyroskop registrerer de bump og huller i vejen bilisten rammer, og data’ene indsamles og sendes til kommunen, som efterfølgende kan udbedre skaden.
Som borger hjælper du dig selv og din by, som ikke længere har ressourcerne til at holde øje med alle veje og stræder.
Der må andre metoder til og “micro volunteering” bliver et begreb, som jeg tror vi kommer til at se meget mere til i årene fremover.
I oplægget “What’s Good For the Agency Is Good For the World” spurgte panelet ud i salen: “Vil du helst arbejde på en super cool opgave for en kunde eller et projekt, der giver dig god karma?” Over 95% ønskede den gode karma.
Social Good giver noget creative soulfood, som mange i vores branche (reklamebranchen) higer efter. Især når man indser, at man ikke kan fortsætte som man gjorde i industrialderen eller for blot 8 år siden.
Indutrialderen er død og begravet …
Det forrige århundredes industrialisering skabte en lineær verdensorden, der som bekendt er grundlaget for vores nuværende samfundsmodel.
Ny teknologi, der udvikler sig eksplosivt, fører dog samfundet som vi kender det mod et mere fragmenteret og non-sekvensielt samfund.
Et samfund, som på alle planer kræver, at de grundlæggende institutioner bør retænkes og omstruktureres.
For skolevæsenet gælder det f.eks. at vi lige nu uddanner vores børn til jobfunktioner, som endnu ikke eksisterer, og derfor må man overveje, om ikke det er blevet vigtigere at lære børnene at tilpasse sig, at give dem værktøjer til innovation og kreativitet fremfor at lære dem sinus- og cosinusrelationer.
For mere om netop dette emne kan jeg varmt anbefale Sir Ken Robinsons TED-talk om emnet – se den her.
Da jeg selv lever mit liv i reklamebranchen kan jeg bedst illustrere skiftet fra et lineært samfund til non-sekvensielt samfund ved at eksemplificere med en reklamekampagne for Produkt X.
I gamle dage (dvs. mere en 5 år siden) var det som regel givet, at man startede med et koncept i en tv-reklame og/eller en annonce, og bredte så dette koncept videre ud på alle tilgængelige medier.
Man vidste helt præcist hvilken effekt man som minimum ville få og hvordan målgruppen ville modtage og behandle det stof, man sendte afsted.
… Det samme er den gammeldags reklamekampagne
De gode reklamekampagner i dag har slet ikke den samme sekvensielle opbygning og som brand/afsender kan man ikke være sikker på, hvordan målgruppen tager imod og behandler kampagnen, hvordan den ser ud fra start til slut, ej heller kan man være sikker på, om den overhovedet slutter.
Med ny teknologi og i særdeleshed de digitale sociale medier, er der ikke den samme sammenhæng mellem aktion og re-aktion, som tidligere, og kampagner skal i langt højere grad være agile og reaktive på de input, målgruppen giver.
Old Spice-casen er et klassisk eksempel på en agil kampagnetankegang. Man ser hvad der sker og handler derefter.
Pointen med al denne snak om skiftet fra lineært til non-lineært (eller non-sekvensielt) er, at industrisamfundet er dødt, og at vi befinder os midt i et forsøg på at få overblik over New World Order, som er styret af non-lineære kræfter og handlinger.
Når du lancerer noget i dag, det være sig en reklamekampagne eller en samfundsreform, så kan du ikke være sikker på, at få det resultat (re-aktion), som du forventede. Hertil er verden blevet for fragmenteret og non-sekvensiel.
Og hvor vil jeg så hen med det? Det er netop i erkendelsen af denne New World Order, at fornemmelsen og ønsket om at gøre tingene anderledes, i dag og på dette års SxSW har udkrystalliseret sig i konkrete samspil på tværs af institutioner, hierarkier, virksomheder og borgere.
Big Data er big business
I oplægget “Austin 2032: Shaping Future Cities With Mobile Data” blev der diskuteret, hvordan mobil data giver et unikt indblik i den menneskelige adfærd, og hvordan indsamlingen og behandlingen af data kan ændre vores forståelse af samfundet og de infrastrukturer vi lever i.
Oplægget fortalte bl.a. om, hvordan AT&T i Boston, Massachusetts (USA) indsamlede og undersøgte de data, de fik ind fra deres sendemaster i byen.
Det var f.eks. data omkring borgernes sms- og opkaldsforbrug. Man så bl.a. en kraftig stigning i opkald kl. 2 om natten om lørdagen, når barerne lukkede. Det har givet Boston by mulighed for at sætte gang i initiativer omkring natbusser på dette tidspunkt, for at undgå berusede mennesker på gaderne, der ikke havde held til at få en taxa.
Uden adgang til data kan projekter som ovenstående ikke blive realiseret. Og Big Data var da også et at de helst store emner på dette års SxSW.
Big Data er kort fortalt det samfundsmæssige nervesystem. Hver gang du svinger kreditkortet igennem ved kassen eller klikker på noget, så bidrager du til den eksponentielle vækst af dette nervesystem.
I dag genererer vi mere data på 2 dage, end der er blevet genereret i alt siden jorden blev dannet og frem til 2003.
Men til forskel fra tidligere år, hvor det var erkendelsen af Big Data, som var i højsædet, så er vi nu nået længere og stiller i stedet spørgsmålet: Hvad gør vi med al den data og hvad gør den ved os? Kan den bruges til noget, og hvad ville der ske med hverdagen som vi kender den, hvis vi pludselig ikke havde den alligevel?
Budskaber skal leges ind
I keynoten “Coding the Next Chapter for American History” eksemplificerede Jennifter Pahlka (Executive Director, Code for America) netop dette.
Oplægget omhandlede hvordan man beder borgerne om ikke blot at være apatiske forbrugere, men i stedet bidrage til samfundet som borgere.
Gamification er et vigtigt svar på dette og blev eksemplificeret i løsningen Adopt a Hydrant. På http://adoptahydrant.org kan du “adoptere” en brandhane og du får lov at navngive den, også mod at du skovler sne væk fra den om vinteren. Får du ikke skovlet sne væk, kan andre borgere adoptere den væk fra dig og navngive den på ny.
Adopt a Hydrant er et fantastisk eksempel på, hvordan Big Data (oplysninger om en brandhanes placering og tilstand) kombineret med Social Good og micro-volunteering (den enkelte borgers tilmelding og bidrag til programmet), påført et lag af Gamification (du mister måske din brandhane) tilsammen skaber et produkt og en tjeneste tilpasset et post-industrialiseret samfund i forandring; New World Order.
Alt i alt var South By South West igen i år en øjenåbner for de fleste deltagere på konferencen, og for dem, som fulgte med på sidelinjen.
Det er en klar tendens at al den data, der genereres skal bruges til noget, og helst til noget godt og helst på en involverende og engagerende måde.
Når man åbner op for data, og gør den tilgængelig for alle, så bliver det pludselig meget mere interessant at gøre en forskel for sig selv og sine medmennesker.
For noget skal der til.
Og kan vi gøre tingene anderledes end vi plejer, så det er altid at foretrække. Ikke sandt?
Faktaboks SxSW
Hvert forår siden 1992 har den texanske hovedstad Austin tiltrukket tusindvis af musik-, film- og medieinteresserede samt et hav af begavede talere, der efterhånden er festivalens trademark. Festivalen kører over 2 uger og er delt op i SxSW Film, SxSW Music og SxSW Interactive. Se mere om SxSW på http://sxsw.com/